Serious Games
Serious Games zeigen, dass Spiele nicht nur unterhalten, sondern auch lernen, trainieren und gesellschaftliche Themen vermitteln können. Sie verbinden die Motivation und Interaktivität klassischer Spiele mit pädagogischen, unternehmerischen oder sozialen Zielen.
Definition: Serious Games sind digitale Spiele, die primär einen ernsthaften Zweck verfolgen – etwa Bildung, Training, Gesundheitsförderung, Forschung oder Sensibilisierung –, während sie gleichzeitig spielerische Mechaniken nutzen, um Motivation und Engagement der Nutzer:innen zu erhöhen. Im Gegensatz zu klassischen Unterhaltungs-Spielen steht hier der Lern- oder Anwendungseffekt im Vordergrund, nicht der bloße Zeitvertreib.
Erklärung: Serious Games nutzen bewährte Elemente des Game Designs – etwa:
Belohnungssysteme
Storytelling
Missionen und Herausforderungen
Sofortiges Feedback
– um Lerninhalte oder Trainingsziele spielerisch und nachhaltig zu vermitteln.
Einsatzfelder von Serious Games:
Bildung: Vermittlung von Wissen (z. B. Geschichte, Sprachen, Mathematik)
Medizin: Rehabilitation, Therapieunterstützung, Gesundheitsaufklärung
Militär & Sicherheit: Simulationstraining für komplexe Einsätze
Unternehmen: Soft-Skill-Training, Onboarding, Change-Management
Gesellschaft & Umwelt: Bewusstseinsbildung für Themen wie Klimawandel oder Inklusion
Praxisbeispiele:
"Foldit" ist ein Spiel, bei dem Spieler:innen Proteinfaltungen lösen und damit reale Fortschritte in der Biochemie unterstützen.
"Duolingo" nutzt Gamification und Serious-Games-Elemente zum Erlernen neuer Sprachen.
"Sea Hero Quest" sammelt im Spielverlauf Daten zur Alzheimer-Forschung.
"Mission: ISS" erlaubt es Spieler:innen, die Internationale Raumstation in einer realistischen VR-Umgebung zu erkunden.
Unternehmen wie Volkswagen oder Siemens setzen Serious Games für Mitarbeiterschulungen in Logistik oder Sicherheit ein.
Für wen relevant?
Serious Games sind relevant für Bildungsanbieter, Schulen, Hochschulen, Unternehmen (HR, Training), Healthcare-Organisationen, Non-Profit-Organisationen, Entwickler:innen im Bildungsbereich, UX-Designer:innen und Forscher:innen, die Lernen und Motivation innovativ verknüpfen wollen.