E-Sports
E-Sports hat sich von einem Nischenhobby zu einem globalen, professionellen Wettbewerbssystem entwickelt – mit Millionen Fans, professionellen Athlet:innen, Ligen, Preisgeldern und einer eigenen Kultur. Es verbindet Gaming mit Sport, Medien, Eventmanagement und Wirtschaft.
Definition: E-Sports bezeichnet das kompetitive, organisierte Spielen von Videospielen auf professionellem oder semiprofessionellem Niveau – meist in Multiplayer-Spielen mit klaren Regeln, festen Formaten und oft unter Beobachtung eines Publikums (live oder per Stream).
Typische E-Sports-Formate: 1v1, Team-vs-Team, Turniere, Ligen, Showmatches.
Erklärung: Wichtige Merkmale des E-Sports:
Feste Spielregeln & Wettbewerbsformate
Profispieler:innen mit Verträgen, Sponsoren, Gehältern
Organisierte Teams, Coaches, Analyst:innen
Ligen & Turniere mit Preisgeldern (z. T. Millionenhöhe)
Zuschauer:innen auf Events oder über Streaming-Plattformen
Enge Verbindung zu Marken, Medien & Gaming-Communities
Typische E-Sports-Titel (Beispiele nach Genre):
Taktik-Shooter: Counter-Strike 2, Valorant
MOBA: League of Legends, Dota 2
Battle Royale: Fortnite, PUBG
Sportspiele: FIFA EA FC, Rocket League
Fighting Games: Street Fighter, Super Smash Bros.
Kartenspiele: Hearthstone, Magic Arena
Praxisbeispiele:
Die "League of Legends World Championship" ist eines der größten E-Sports-Events weltweit – mit über 100 Millionen Zuschauer:innen.
Dota 2 – The International lockt mit Preisgeldern von über 30 Mio. USD (Crowdfunding-Modell).
Organisationen wie G2 Esports, Fnatic oder BIG (Berlin International Gaming) betreiben professionelle E-Sports-Teams in mehreren Disziplinen.
Universitäten und Schulen bieten zunehmend E-Sports-AGs, -Studiengänge und -Stipendien an.
Marken wie Red Bull, Nike, Mercedes-Benz investieren aktiv in Sponsoring und E-Sports-Marketing.
Für wen relevant?
E-Sports ist relevant für Gamer:innen, professionelle Spieler:innen, Trainer:innen, Turnierorganisator:innen, Streamer:innen, Sport- und Medienwissenschaftler:innen, Marketing- und Sponsoring-Teams, Veranstalter:innen und Journalist:innen – ebenso wie für Bildungseinrichtungen mit Fokus auf digitale Kultur oder Sport.